La visione più conosciuta dell'Oltretomba presso le
popolazioni scandinave è senza dubbio quella del Valhalla, dove i guerrieri
scelti (gli einherjar) da Odino e le Valchirie sul campo di battaglia
dopo la morte vengono accolti fino alla fine del mondo, in attesa della
battaglia finale del Ragnarök.
Questa visione non rende naturalmente giustizia della
ben più complessa visione. L'Aldilà, la vita dopo la morte, era composto da
vari mondi, a noi pervenuti tramite le fonti letterarie di epoca cristiana.
- Folkvangr. Era la dimora di Freyja. Era divisa in due parti, il campo vero e proprio in cui vivono i guerrieri prescelti e Sessrúmnir, la sala in cui Freyja vive con le sue ancelle. Conosciamo poco questo modo, ma verosimilmente somigliava molto al suo parallelo Valhalla. Così la descrive Snorri Sturluson nell'Edda in prosa, e lo stesso si dice nell'Edda poetica:
Fólkvangr si chiama là dove Freyja presiede alla scelta dei seggi nella sala; metà dei caduti ella sceglie ogni giorno, metà è di Odino.
- Hel. Nome anche della dea Hel che regna in questo mondo sotterraneo, circondato da un cancello chiamato Helgrin. Qui, secondo Snorri, vengono accolti tutti coloro che muoiono di vecchiaia o malattia, ma la visione cristiana che vuole questo mondo la tappa di uomini malvagi in vita o connessi con pratiche magiche, sia donne sia uomini.
- Il regno di Rán. Rán è la moglie del dio del mare Ægir e come lui appartiene alla razza dei Giganti, ed è colei che raccoglie nella propria dimora tutti gli annegati, raccogliendoli con la sua speciale rete.
- Glæsisvellir (o Glasisvellir). Poco conosciuto, sembra che il suo significato sia campo luminoso ma non si sa di preciso dove si trovi o a chi sia destinato. Viene citato sia dal danese Saxo Grammatico (XII secolo) sia in alcune saghe islandesi (1), e una in particolare la colloca in una delle terre abitate dai Giganti, tuttavia non è chiaro se si tratti di una credenza pagana poi scomparsa in epoca cristiana oppure al contrario un'ulteriore creazione dei letterati cristiani che cercavano di sistematizzare il patrimonio spirituale dei propri antenati. Comunque è da notare che alle porte del Valhalla si trova un bosco dalle foglie d'oro chiamato proprio Glasir.
- Valhalla (o Valhöll). La sala di Odino, il Padre di Tutti e il più venerato dai guerrieri, è come detto il luogo in cui vanno i guerrieri caduti in battaglia, per l'esattezza la metà che spetta a Odino. E' circondata da un cancello chiamato Valgrind, la sala è costruita con colonne fatte di lance, il tetto è fatto di scudi che illuminano con i loro riflessi e vi si accede da una delle cinquecentoquaranta porte. Tutti i giorni i guerrieri si radunano all'aperto e combattono gli uni contro gli altri, uccidendosi a vicenda, e dopo essere tornati in vita siedono nella sala tutti insieme, e questo per sempre fino all'arrivo del Ragnarök.
Oltre questi mondi, per alcuni morti vi era un'altra
possibilità, sicuramente la peggiore. L'anima di un morto poteva restare
all'interno della sua stessa sepoltura, che diventava una prigione da cui non
poteva mai uscire, oppure poteva lasciare la tomba per tormentare i vivi. Nel
primo caso il "fantasma" prendeva il nome di haugbui (colui
che abita un tumulo), nel secondo caso era un draugr o un aptrgangr.
Haugbui, l'abitatore del tumulo
L'haugbui non era nocivo nella misura in
cui non veniva disturbato nella sua dimora eterna e i beni sepolti insieme a
lui non erano minacciati. Le sepolture pagane, infatti, non mancavano mai di
corredi funerari, oggetti appartenuti al morto in vita e che lo avrebbero
accompagnato nell'Aldilà.
Svipdagr risveglia sua madre Groa dal tumulo |
I fantasmi dei tumuli rivestivano però una funzione
intermediaria fondamentale tra mondo dei vivi e mondo dei morti. Chi era in
grado di rievocare e risvegliare con canti magici l'haugbui, poteva
interrogarlo sul destino. Ma l'haugbui poteva anche dispensare doni.
La guerriera Hervör ottenne dalla tomba di suo padre
Angantýr la spada magica Tyrfing.
La storia di Kumlbúa þáttr,
trattata in questo blog, ha come coprotagonista proprio un haugbui.
Draugr
Il draugr era lo spettro per eccellenza, un revenant,
un non-morto che tornava tra i vivi per tormentare le loro case, i loro
animali, l'intera famiglia. A differenza del comune fantasma, aveva un corpo, e
veniva descritto di carnagione blu e spesso capace di assumere la forma di vari
animali, come un gatto o una foca:
Il pomeriggio che Thorod tornò a casa (...) videro la testa di una foca apparire sul pavimento della sala. Una domestica si fece avanti per prima e cogliendo l'occasione prese un randello che stava vicino al portone, e lo colpì sulla testa della foca. Ma quello si risollevò e guardò in direzione del letto di Thorgunna (2).
Tra le varie capacità di un draugr,
sempre finalizzate a recare danno ai viventi, si ricordano l'intrusione nei
sogni, il controllo del clima, l'immunità a ogni tipo di arma. Questo fa sì che
soltanto qualcuno dotato di forza straordinaria, e che non teme lo spettro, può
ucciderlo. è il caso dell'erore islandese Grettir Ásmundarson.
Qual era il motivo per cui i draugar tornavano
"in vita"?
Nella saga che riguarda Grettir (Grettirs
saga), un uomo di nome Glamr viene ritrovato morto e insepolto per alcuni
giorni, e poichè pagano non ricevette nessuna cerimonia al momento della
sepoltura. La mancanza di questo procedimento è la causa maggiore che porta
alla comparsa del draugr. In ogni società antica la sepoltura,
accompagnata dalle giuste cerimonie, era considerata fondamentale, una sorta di
obbligo sacro non solo nei confronti del morto, ma verso la comunità. Nel caso
in cui la comunità mancava a questo obbligo metteva a rischio se stessa, perchè
il morto non era stato indirizzato bene verso l'Altromondo e quindi restava
sospeso tra i due mondi. Naturalmente questo portava al rancore, all'odio, e
alla gelosia del draugr nei confronti dei viventi. Spesso le prime
manifestazioni di un draugr si verificavano con l'attacco al bestiame e la loro
morte, bestiame che per una comunità rappresentava solo la sopravvivenza ma
simboleggiava la sua ricchezza di cui il draugr era geloso.
Una minoranza di storie, invece, vede i morti
trasformarsi in draugar anche se la sepoltura era stata compiuta
adeguatamente. In questi casi, si tratta di personalità considerate malvage e
capricciose già in vita, e che non si rassegnano a lasciare il mondo dei vivi e
i loro beni materiali.
Note
(1): Saga di Hervör e di re Heiðrekr; Racconto di
Thorstein bæjarmagr; Racconto di Helgi Thorisson; Saga di Bosi e Herrauðr
(2): Eyrbyggja saga, cap.
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